miércoles, 11 de julio de 2007
¿Será realmente éste el futuro?
Les dejo el desafío entonces....
viernes, 6 de julio de 2007
Estableciendo diferencias entre la Web 1.0 y la Web 2.0
y beneficios de la Web 2.0.
¿Pero que implicancias posee este concepto?.¿Cuáles son sus diferencias mas notables con la Web 1.0?.
Los invito a través de esta presentación a establecer un primer acercamiento a dichas cuestiones.
La vigencia de la Gallina Turuleca
Cuando nos llego la hora de ser padres y/o docentes no dudamos en enseñarsela a nuestros hijos y alumnos quienes la siguieron cantando con el mismo entusiasmo.
He aquí una perlita a tono de esta época de multimedia y Tics en las que un clásico encuentra el vehículo para no perder vigencia.
Cómo confeccionar una ficha descriptiva de software educativo.
b. El área de conocimiento o temática
c. Nombre del/los responsable(s), correo electrónico y teléfono
d. Características de los usuarios (nivel educativo, edad)
e. La fecha de producción y de actualizaciones
f. El idioma usado
g. Requisitos técnicos
aplicación
Si la aplicación es un material interactivo que se puede usar a través de internet además se debe mencionar
i. La dirección (URL)
lj La accesibilidad (libre o no)
k. Publicidad (sí o no).
martes, 12 de junio de 2007
Piedra libre para el videojuego. Segunda Parte
Los cíbers como nuevos lugares de socialización
Los lugares abiertos (plazas, parques y el barrio) se han vuelto peligrosos e inseguros para los niños de hoy y no todos los padres tienen predisposición o disponibilidad para acoger en sus casas a un grupo de ruidosos amigos en edad escolar.
En este contexto los chicos que viven en las ciudades han encontrado en los cíbers un punto de encuentro y de socialización a través de los juegos en red y de rol.
Los supuestamente "niños aislados" y "absorbidos" por las tecnologías, en estos espacios son capaces de charlar y de jugar simultáneamente, de moverse constantemente de una computadora a otra y de comentar en voz alta las jugadas con los demás.
En oposición a lo que comúnmente se piensa, los chicos logran establecer una distancia crítica con los contenidos y las actividades que realizan y se relacionan con los otros. Las TICs son transformadas por ellos en una herramienta fundamental de relación y no de aislamiento, utilizándolas muchas veces para mantener y profundizar los vínculos que ya han establecido cara a cara. Se podría decir entonces que en estos ámbitos se mantienen más preocupados por la demás personas y las relaciones que mantienen, que por la tecnología misma.
El ciber como alternativa de ocio no institucionalizada
Tan sólo basta la realización de una partida de juego como excusa para reunir a todo un grupo de chicos tras una misma pantalla y para comentar las peripecias del mismo. Un juego en línea sirve para competir con otros niños que habitualmente se encuentran en la misma sala, o bien para hacer equipos y competir contra otros equipos de otros locales, de la misma ciudad o incluso del extranjero.
El cíber termina transformándose entonces en una alternativa de ocio no institucionalizada, contrastando notablemente esta realidad con los estudios que pregonan sobre el aislamiento que provoca la intensa relación de los niños con los videojuegos y las conexiones a la Red.
En lugar de eso, el uso de los videojuegos y de las herramientas de comunicación en línea se convierten para los niños en una práctica relacional, cuyas ventajas se extienden en dirección a la socialización del conocimiento, ya que en estos encuentros adquieren y perfeccionan su dominio de las TICs.
Informática escolar versus Informática informal
No es un secreto que la Informática que los chicos aprenden en la escuela les resulta las más de las veces aburrida por ofrecerles contenidos muy básicos que la mayoría ya saben, que ya han descubierto por sí mismos o que se las han enseñado algún amigo o compañero. La escuela y algunos centros públicos de acceso a Internet, además no permiten y/o restringen el acceso a lo que más les gusta: el Chat y los videojuegos.
En general los niños pequeños suelen comenzar a utilizar la computadora a través de los juegos electrónicos que en muchas ocasiones, ya están muy adaptados para que el niño empiece a manejar el mouse, desarrolle estrategias para moverse por el programa, reconozca íconos básicos (entrada y salida del programa, cambio de actividad, etc.). Adquiere así un dominio básico de la herramienta que va perfeccionando a medida que amplía el tipo de juegos que utiliza de manera que, en el momento en que pasa a usar otros programas (procesadores de textos, gráficos) o entrar a Internet, ya posee unos conocimientos instrumentales que les permite interactuar con las computadoras sin demasiados problemas.
En definitiva, la mayoría de los niños de los países desarrollados obtienen "informalmente" los conocimientos básicos para manejar las TICs y buena parte de esta alfabetización instrumental se produce a partir del uso de los videojuegos.
Este hecho tiene dos consecuencias importantes:
Por un lado parece ser que los niños tienen unos conocimientos "naturales" sobre el uso de las tecnologías, lo que induce al error de pensar que los niños saben mucho más sobre ese tema que los adultos y en consecuencia no parece que sea urgente dedicar mucho tiempo a proporcionar un conocimiento que ya poseen.
Y por el otro, este conocimiento previo es totalmente desaprovechado por padres y educadores.
Los niños tienen sin duda la necesidad de conseguir un cierto grado de pericia informática y esto genera un sinnúmero de interacciones, de gestos cooperativos y de intercambio
Teniendo en cuenta este contexto debe quedar claro a los educadores y padres que los videojuegos pueden ser una excelente herramienta educativa ya que fomentan y vehiculizan los siguientes saberes:
_el tratamiento de la información general y específica para la resolución de problemas
_el despliegue de la imaginación y el pensamiento
_la comprensión de la estructura y contexto del juego, de la red, de las interacciones y las diferentes interfases.
_La reflexión sobre los roles, la asignación de cualidades y jerarquías
_La aplicación de estrategias de intervención individuales y grupales, dado que participan en tribus o cofradías para diseñar estrategias colectivas de avance sobre los territorios del juego
_la facultad de análisis, síntesis y abstracción
_el manejo de innumerables variables de forma simultánea
_la anticipación de hipótesis estratégicas
_la formulación de un pensamiento en función de estructuras en base a la lógica propia del juego
_la jerarquización de datos y procesos que luego se transforman en información para avanzar en el juego
_la adopción de un rol (personaje) característico apropiado al contexto del juego.la comunicación con otros y el logro de acuerdos en un diálogo atravesado por lo digital
Los videojuegos en potencia pueden convertirse en soportes adecuados para encarar los desafíos de la educación actual, la cual debe tener como objetivo disparar procesos de pensamiento a través de problemas, integrar la educación formal e informal, plantear entornos interactivos y desarrollar competencias como el manejo de la tecnología y la información digital
Jugando en entornos virtuales
Aunque no todos usan las mismas referencias, todos las establecen para poder controlar los movimientos en el mundo virtual; para ello, comienzan por explorar la pantalla y descubrir la función de cada tecla, especialmente las que permiten puntos de vista muy distintos, de forma de poder adecuar su experiencia a la que les proporciona el videojuego y viceversa.
Los juegos para jugar en red y on line poseen un modo particular de representación visual, diferentes formas de apropiación, nuevos modos de encontrarse con lo real, con el otro y con el mundo. Se torna necesario llamar la atención que estos, lejos de ser un fenómeno aislado o acotado a lugares privilegiados o específicos de la sociedad, tienden a abarcar y a expandirse hacia otras prácticas culturales.
Aprendiendo nuevos lenguajes... pero jugando
Los nuevos lenguajes, basados en entornos multimedia y sistemas hipertextuales están cambiando, no sólo la organización y la expresión de la comunicación, si no que están produciendo, a partir de la tecnología, efectos sobre el aprendizaje y la cognición.
Avanzar en un videojuego supone una serie de aprendizajes, en el desarrollo de habilidades de tipo cognitivo, que pueden traducirse en una mejora del rendimiento académico, especialmente en el desarrollo de las capacidades organizativas y en la resolución de problemas.
En este sentido, se puede observar como el conjunto de aprendizajes se produce de una forma totalmente intuitiva, lo que puede significar que los niños se sienten cada vez más cómodos trabajando en ambientes virtuales 3D y multimedia.
A modo de cierre.....
Sin duda los adultos, tenemos que asumir la idea de que los significados, actitudes, aptitudes y comportamientos que estamos atribuyendo a nuestros niños se han modificado en los últimos años y que esto es resultado del cambio que se ha producido de forma simultánea entre el desarrollo de la tecnología y la percepción que tienen del mundo en el que se mueven, de las formas y accesos a la comunicación y los medios para comunicar.
Los juegos, juguetes y el jugar van acompañando y reflejando cada período histórico y cultural de la sociedad y cada acepción de los conceptos infancia, ocio, entretenimiento, tiempo libre, etc.
Los videojuegos son una de las ¿nuevas formas? en que la Sociedad de la Información y el conocimiento propulsada por las Ntics se proyectan en las actitudes y actividades lúdicas de las nuevas generaciones.
Los signos de interrogación no son aleatorios, implican una reflexión y una llamada de atención sobre las características universales e intemporales del juego, que se van reproduciendo y replicando a pesar de todo.
Goce, satisfacción, felicidad, respeto por las reglas (establecidas o informales), ponerse en el lugar de otro/s, intercambiar roles, dar vuelo a la imaginación, entablar y sostener relaciones, interpretar a la cultura vigente, etc., siempre han estado presentes tanto en los actuales videojuegos como en las por siempre vigentes manchas, escondidas o “comiditas”.
Los videojuegos son una forma nueva sólo desde la herramienta de mediación que los motoriza (las Ntics), pero su influencia es similar a la que cualquier juego puede tener sobre un jugador.
El plus está dado por la ampliación de posibilidades de hacer “más reales” las cosas que nos imaginamos gracias a sus interfaces y al carácter hipertextual de los mismos. Luego queda como siempre el lugar y el modo de acción que cada uno ejecuta a la hora de jugar con ellas.
En suma los videojuegos y las Ntics no son por sí mismas negativas o positivas por sí mismas sino que es la acción de los hombres las que las tiñen de una u otra forma.
El desafío está planteado, desmitificar la mala fama de los videojuegos convirtiéndolos en una nueva forma de jugar y de disfrutar del placer de la actividad lúdica, puede significar un gran acercamiento a las necesidades y expectativas de nuestros niños.
Bibliografía
Moreau de Linares, L. I.: Socialización, juego y aprendizaje. En: Monitor (Revista), 2001
· Fernández Hermana, L.A, (2001): “Alfabetización digital obligatoria”. Disponible en: http://enredando.com/cas/editorial/enredando251.html
· Gros, B (1998): "Jugando con videojuegos: educación y entretenimiento". Bilbao
· B.Gros (2004, en prensa): "Pantallas, juegos y educación: la alfabetización digital en la escuela"..
· Gros, B (2002) “Videojuegos y alfabetización digital”, en Revista En.Red.ando, 160, Mayo 2002 [http://enredando.com/cas/enredantes/enredantes160.html Coordinación del número monográfico “Los videojuegos en la escuela”. Cuadernos de Pedagogía. Nº 291, Mayo 2000.
· De Angelis Susan (2006): "Jugar con… jugar por… jugar en… las nuevas tecnologías". La Piedra en el estanque, el globo rojo. Educared. Disponible en http://www.educared.org.ar/infanciaenred/elgloborojo/globo_2006/piedra/02_2007/06.asp
· Gómez Orozco Guillermo (2006): "Aprendiendo con video juegos" (Versión sintética de la conferencia en EDUCARED, Brasil, Junio, 2006) Disponible en http://www.educared.org.ar/infanciaenred/elgloborojo/globo_2006/piedra/02_2007/06.asp
· Videojuegos, webquest: formas de integrar las TIC y el aprendizaje colaborativo en la escuela. Disponible en: http://weblog.educ.ar/educacion-tics/cuerpoentrevista.php?idEntrev=67
· Alumnos desarrollarán su ingenio con videojuegos durante las clases. Disponible en http://www.diariohoy.net/vx/verNoticia.phtml/html/193007/
· El concepto de interactividad es el gran aporte de la narrativa de los videojuegos a la cultura de fines del siglo XX. Disponible en: http://weblog.educ.ar/educacion-tics/cuerpoentrevistaphp?idEntrev=87
· La ludologia y el pensar no sobre sino con los videojuegos. Disponible en : http://weblog.educ.ar/educacion-tics/archives/003541.php
· La clase de Informática y los “jueguitos. Disponible en: http://weblog.educ.ar/espacio_docente/informatica/archives/000569.php
· Familias desconcertadas. Disponible en http://weblog.educ.ar/docentes/archives/000737.php
· Los chicos y las nuevas tecnologías. Disponible en http://www.inforegion.com.ar/vernota.php?tipo=N&idPub=20207&id=63734&dis=1&sec=1
· Los videojuegos les sirven a los chicos de la calle para aprender. Disponible en http://www.clarin.com/diario/2004/03/12/s-03601.htm
· La BBC planea lanzar un mundo virtual para chicos. Disponible en
· http://videojuegos.educ.ar/vj/generos/videojuegos-de-rol/la_bbc_planea_lanzar-un_mundo_1php
· El lenguaje de los videojuegos, sus pliegues y recortes en las prácticas sociales. Disponible en: http://videojuegos.educ.ar/vj/teorias-y-referencias-bibliograficas/el_lenguaje_de_los_videojuegos.php
· Los videojuegos en el aula. Disponible en http://videojuegos.educ.ar/vj/usos-pedagogicos/los_videojuegos_en_el_aula_1.php
· Juegovideos del siglo XXI. Disponible en http://www.ilhn.com/datos/saber/archives/000224.php
· Gros Salvat, Begoña. La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista electrónica de Tecnología Educativa. Nº 12, junio 2000. Disponible en: http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html
[1] Dr. Graells Marqués Pere. Los videojuegos. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB. Disponible en: http://dewey.uab.es/pmarques/videojue.htm#claves
[2] Gros Salvat, Begoña. La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista electrónica de Tecnología Educativa. Nº 12, junio 2000. Disponible en: http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html
[3] Ibid. Nota al pie 2 de este documento
[4] Ibid. Nota al pie 2 de este documento
[5] Dr. Graells Marqués Pere. Los videojuegos. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB. Disponible en: http://dewey.uab.es/pmarques/videojue.htm#claves
Piedra libre para el videojuego. Primera Parte
Cada sociedad ha incorporado a los juegos infantiles sus avances tecnológicos y valores. A través de la capacitación hemos aprendido que jugar es una necesidad, un impulso natural, espontáneo y gratuito que nos induce a explorar, conocer y apreciar el mundo y la vida
En la nueva Sociedad de las Tecnologías digitales, nuestros niños y jóvenes disponen de una nueva familia de juegos para el entretenimiento y el aprendizaje: los videojuegos. .
Jugar con los videojuegos forma parte de la cultura propia de la infancia y la juventud de hoy, y a menudo los mismos se convierten en un medio o excusa para entablar relaciones.
¿Qué entendemos por videojuegos?
Es todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable a la TV, teléfono móvil, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo, etc.).[1]
Los videojuegos implican un desafío continuo para los jugadores que, además de observar y analizar el entorno para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla, asimilan y retienen información, realizan razonamientos inductivos y deductivos, construyen y aplican estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollan algunas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psicomotor).
Para jugar con ellos no es necesario tener grandes conocimientos previos específicos ni una especial capacidad intelectual, pero sí se necesitan habilidades psicomotrices de carácter general (las cuales van mejorando progresivamente con el ejercicio de estos juegos) y una cierta persistencia en las actividades que se proponen en la pantalla.
Algunas características de los videojuegos.
· Integran diversas notaciones simbólicas.[2]En la mayoría de ellos se pueden encontrar informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones.
· Son dinámicos[3]El medio informático-digital les permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. Las imágenes producidas por la computadora pueden crear modelos de cualquier fenómeno real, posible o imaginario. Las Ntics permiten la creación de simulaciones y entornos virtuales cada vez más sofisticados brindándole al jugador una sensación de mayor implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla.
· Son altamente interactivos.[4]Los juegos pueden ser usados de forma individual, pueden ser utilizados de forma grupal en un mismo lugar o bien a través de la red. Un párrafo aparte merecen los MUD que son juegos colocados en Internet y que permiten el acceso a muchos jugadores al mismo tiempo. Su característica principal consiste en tener espacios relativamente abiertos en los que la imaginación es casi el único tope para jugar, la única condición a respetar en estos lugares es que la construcción de los mundos virtuales tiene que establecerse a partir de la negociación con los otros participantes.
· Permiten adoptar distintos roles sociales o subjetividades históricas.
· Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias.
· Ayudan a dinamizar las relaciones grupales entre los niños. No sólo desde el punto de vista de la socialización sino también desde la dinámica de aprendizaje.
· Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.
· Poseen un "lenguaje" específico” que incluye simbologías, significados específicos, técnicas y trucos, que se van repitiendo en los distintos juegos. ¿Porqué gustan tanto a los niños?
Porque además de los aspectos motivadores que como todo juego tienen los videojuegos, la tecnología añade nuevos alicientes tales como:
· la posibilidad de interactuar con la computadora
· la propuesta de convertirlos en protagonistas activos (a diferencia de la televisión)
· la calidad de los diseños
· la recreación de entornos fantásticos, de gran realismo y acción
· la originalidad de los guiones
· su vinculación a películas, series, programas televisivos, personajes fantásticos o mitos que recogen el interés del público infantil y juvenil.
· la posibilidad de jugar inmediatamente sin tener que leer instrucciones.
· la cultura propia que genera, que convierte a los videojuegos en un tema de intercambio y relación a partir de símbolos y personajes
· su adaptación a diferentes entornos físicos, ya que pueden jugarse conectándose a Internet, en consolas de bolsillo o en teléfonos celulares desde cualquier lugar
· el logro de los objetivos que se proponen en el juego (lo cual reporta a los jugadores un aumento de la autoestima y, muchas veces, un reconocimiento social por parte de sus pares).
· el aliciente de controlar las acciones de personajes fantásticos o situaciones que no se presentan en la vida real, permitiendo afrontar situaciones extremas difícilmente plausibles de ser vividas en la vida real.
· la liberación de tensiones a través de la acción
· el refuerzo de los lazos de pertenencia al grupo (de amigos con intereses comunes)
· la autoestima que acompaña al éxito (gusta jugar a aquello en lo que se "gana" o proporciona satisfacción)
¿Los videojuegos generan violencia?
En la era de la electrónica, los niños juegan con juguetes electrónicos. En la era de las comunicaciones, los niños juegan en Red. En la era de la virtualidad, el juego permite al niño adquirir competencias básicas para moverse en el mundo digital. La vida de las nuevas generaciones y los significados que atribuimos a la infancia han cambiado notablemente en las últimas décadas.
A menudo los medios de comunicación inducen a la audiencia a pensar que el uso de un determinado videojuego conduce a una conducta violenta. Sin embargo, esta visión causa-efecto (sea negativa o positiva) no puede dejar de soslayar que las conductas humanas son mucho más complejas y que la recepción de un determinado videojuego, depende no sólo de características propias de cada persona sino también del contexto social en el que se produce.
El videojuego por su carácter interactivo brinda la sensación de que uno "no ve matar", sino que "mata" pero esto no quita que esté claro para la gran mayoría, que a quién se mata es a un “conjunto de píxeles de colores” con formas de personas, animales o extraterrestres.
Lo que sí debe comprenderse (tanto para el caso de los programas televisivos violentos como para el de los videojuegos violentos) es que estos medios pueden incrementar las conductas agresivas sólo en aquellas personas que ya presentaban este tipo de conductas con anterioridad.
Sin embargo, a pesar que seguramente no exista una dirección única, directa y causal entre videojuegos y agresividad, esto no implica que no deba preocupar su contenido, ya que los videojuegos, de la misma manera que los cuentos, las novelas, las series de TV o las películas que presentan escenas de violencia o que facilitan participar en ellas, ofrecen modelos y discursos que con intención o no influyen en las opiniones, percepciones, actitudes o sensibilidad acerca de la violencia.
Los videojugadores pueden reconocer y establecer que el videojuego les permite experimentar la transgresión de las normas y tomar las decisiones de lo que hace el personaje de ficción sin que necesariamente esto implique que en la vida cotidiana se desenvuelvan de la misma manera.
El problema no estriba tanto en la existencia de videojuegos con contenido violento, sino en la escasez de videojuegos con contenidos atractivos y competitivos, en los que los objetivos se puedan conseguir y los conflictos se puedan resolver mediante estrategias de negociación que no incluyan necesariamente la fuerza. El jugar de forma violenta y agresiva no sucede solamente usando la tecnología. Que la TV y los videojuegos influyan, no puede ni debe ser negado, pero no son, ni remotamente, una de las principales causas de la agresividad humana en la actualidad.
Por último, es importante reconocer que la violencia en nuestra sociedad tiene múltiples causas y que no es razonable fijarse solamente en un único aspecto. Los videojuegos, por mucha influencia que puedan llegar a tener, nunca tendrán la impronta sostenida y consistente que crea el ambiente familiar, el entorno social o la escuela.
¿Compu en el aula o vamos al laboratorio?.
En este nuevo post describiremos las ventajas y desventajas de otorgarles diferentes lugares físicos a las computadoras dentro del jardín.
- En la sala
- En el gabinete/laboratorio de informática
- La computadora viajera
- Laptops o PCs tablets
En la sala: En general se ubican en algún "rincón" o sector de la sala . Su ventaja radica en favorecer el acceso espontáneo y la disponibilidad de la Pc para los niños. Propicia además su uso flexible favoreciendo la inserción de la misma en el currículum escolar. Esta disposición potencia la "incorporación" de manera natural de la computadora como un elemento y herramienta más de la sala. Propicia la participación de los niños en tareas de variada estructura (individuales, pequeño, grupo total, situaciones de interacción directa con la computadora o mediada por el maestros u otro.) Favorece el seguimiento y el apoyo personalizado y directo por parte del docente (andamiaje).
Sus limitaciones en esta modalidad espacial estan dadas por la excesiva demora en la resolución de ciertas tareas individuales, lo que obliga a establecer estrategias de rotación y acceso equitatitativo para todos los chicos. La modificación de la dinámica de trabajo presente en los demás rincones ya que el "rincón de la computadora" demanda de una guía y orientación fuerte del maestro o de un par con mayor grado de expertise, obstaculizan su circulación por los otros rincones.
En el gabinete/laboratorio de Informática:
Los equipos se ubican en un aula específica. Algunos jardines solucionan de esta manera el acceso de todos los niños durante un mismo período de tiempo.
En esta modalidad se comparten espacios y recursos con otras salas y hasta con otras modalidades de la institución educativa siendo necesario entonces o acordar días y horarios de acceso; pautas de convivencia en el espacio; normas de cuidado de los dispositivos; formas de almacenamiento de los archivos producidos y de acceso a los programas.
Las limitaciones son la rigidez en el acceso lo quee tiende a “desintegrar” la articulación de las actividades con la computadora de las realizadas durante la clase, limitando o anulando las necesidades espontáneas, los tipos de acceso (individual y simultáneo por parte de variados niños) obliga a idear estrategias para optimizar la guía y orientación docente.
En general cuando existe un labaoratorio este está a cargo de un docente especializado produciéndose en muchas oportunidades una discontinuidad entre lo realizado en clase con la señorita de la sala y la profesora de informática.
La computadora “viajera”:
Las computadoras se ubican sobre muebles con ruedas, lo cual permite que puedan llevarse con facilidad hacia las salas que las necesiten para realizar actividades que requieran su uso. Este tipo de modalidad adopta una dinámica de trabajo similar a la de “La computadora en la sala”. pero exige por su natutaleza de herramienta compartida el acuerdo de días, horarios de acceso, procedimientos de almacenamiento de archivos y de ejecución de los programas.
La computadora en salas especiales (Biblioteca, Dirección, Sala de Música)
En algunas escuelas, la única computadora se encuentra en algún lugar de resolución o ayuda de tareas administrativas.
El tipo de trabajo que puede realizarse aquí pasa por utilizar a la computadora como una instancia de consulta, de acceso a variadas y amplias fuentes de información o como un medio de comunicación con otros entornos (Internet)
Si la Pc está en la biblioteca favorece que quien esté a su cargo realice evaluación de software y sitios de interés, compartiéndolo luego con sus pares.
Lo que se viene: Laptops y redes de escuela
Se adquieren Laptops para ser distribuidas entre los docentes como alternativas a las computadoras de escritorio de gran tamaño.
La portabilidad de esos dispositivos favorece la exploración por parte del maestro en su domicilio, pudiendo evaluar los softwares a utilizar con los niños, preparar el material digital a trabajar con ellos, buscar sitios y recursos en Internet y resolver tareas administrativas.
Otra interesante modalidad radica en las redes de escuela, (Intranet) que les permiten a las computadoras comunicarse entre sí y compartir dispositivos e información de manera eficiente. En el caso de los jardines, resultan especialmente útiles como una salida para compartir aplicaciones de software, Internet, periféricos (como por ejemplo impresoras) y dispositivos de CD Rom.
Este post ha sido elaborado teniendo como base la clase 2 del curso "Hacia una cultura TIC en instituciones de Educación Infantil" realizada por Susan De Angelis en el marco de la formación del sitio educared.org.ar