martes, 12 de junio de 2007

Piedra libre para el videojuego. Segunda Parte





Los cíbers como nuevos lugares de socialización
Los lugares abiertos (plazas, parques y el barrio) se han vuelto peligrosos e inseguros para los niños de hoy y no todos los padres tienen predisposición o disponibilidad para acoger en sus casas a un grupo de ruidosos amigos en edad escolar.
En este contexto los chicos que viven en las ciudades han encontrado en los cíbers un punto de encuentro y de socialización a través de los juegos en red y de rol.
Los supuestamente "niños aislados" y "absorbidos" por las tecnologías, en estos espacios son capaces de charlar y de jugar simultáneamente, de moverse constantemente de una computadora a otra y de comentar en voz alta las jugadas con los demás.
En oposición a lo que comúnmente se piensa, los chicos logran establecer una distancia crítica con los contenidos y las actividades que realizan y se relacionan con los otros. Las TICs son transformadas por ellos en una herramienta fundamental de relación y no de aislamiento, utilizándolas muchas veces para mantener y profundizar los vínculos que ya han establecido cara a cara. Se podría decir entonces que en estos ámbitos se mantienen más preocupados por la demás personas y las relaciones que mantienen, que por la tecnología misma.
El ciber como alternativa de ocio no institucionalizada
Tan sólo basta la realización de una partida de juego como excusa para reunir a todo un grupo de chicos tras una misma pantalla y para comentar las peripecias del mismo. Un juego en línea sirve para competir con otros niños que habitualmente se encuentran en la misma sala, o bien para hacer equipos y competir contra otros equipos de otros locales, de la misma ciudad o incluso del extranjero.
El cíber termina transformándose entonces en una alternativa de ocio no institucionalizada, contrastando notablemente esta realidad con los estudios que pregonan sobre el aislamiento que provoca la intensa relación de los niños con los videojuegos y las conexiones a la Red.
En lugar de eso, el uso de los videojuegos y de las herramientas de comunicación en línea se convierten para los niños en una práctica relacional, cuyas ventajas se extienden en dirección a la socialización del conocimiento, ya que en estos encuentros adquieren y perfeccionan su dominio de las TICs.
Informática escolar versus Informática informal
No es un secreto que la Informática que los chicos aprenden en la escuela les resulta las más de las veces aburrida por ofrecerles contenidos muy básicos que la mayoría ya saben, que ya han descubierto por sí mismos o que se las han enseñado algún amigo o compañero. La escuela y algunos centros públicos de acceso a Internet, además no permiten y/o restringen el acceso a lo que más les gusta: el Chat y los videojuegos.
En general los niños pequeños suelen comenzar a utilizar la computadora a través de los juegos electrónicos que en muchas ocasiones, ya están muy adaptados para que el niño empiece a manejar el mouse, desarrolle estrategias para moverse por el programa, reconozca íconos básicos (entrada y salida del programa, cambio de actividad, etc.). Adquiere así un dominio básico de la herramienta que va perfeccionando a medida que amplía el tipo de juegos que utiliza de manera que, en el momento en que pasa a usar otros programas (procesadores de textos, gráficos) o entrar a Internet, ya posee unos conocimientos instrumentales que les permite interactuar con las computadoras sin demasiados problemas.
En definitiva, la mayoría de los niños de los países desarrollados obtienen "informalmente" los conocimientos básicos para manejar las TICs y buena parte de esta alfabetización instrumental se produce a partir del uso de los videojuegos.
Este hecho tiene dos consecuencias importantes:
Por un lado parece ser que los niños tienen unos conocimientos "naturales" sobre el uso de las tecnologías, lo que induce al error de pensar que los niños saben mucho más sobre ese tema que los adultos y en consecuencia no parece que sea urgente dedicar mucho tiempo a proporcionar un conocimiento que ya poseen.
Y por el otro, este conocimiento previo es totalmente desaprovechado por padres y educadores.
Los niños tienen sin duda la necesidad de conseguir un cierto grado de pericia informática y esto genera un sinnúmero de interacciones, de gestos cooperativos y de intercambio
Teniendo en cuenta este contexto debe quedar claro a los educadores y padres que los videojuegos pueden ser una excelente herramienta educativa ya que fomentan y vehiculizan los siguientes saberes:
_el tratamiento de la información general y específica para la resolución de problemas
_el despliegue de la imaginación y el pensamiento
_la comprensión de la estructura y contexto del juego, de la red, de las interacciones y las diferentes interfases.
_La reflexión sobre los roles, la asignación de cualidades y jerarquías
_La aplicación de estrategias de intervención individuales y grupales, dado que participan en tribus o cofradías para diseñar estrategias colectivas de avance sobre los territorios del juego
_la facultad de análisis, síntesis y abstracción
_el manejo de innumerables variables de forma simultánea
_la anticipación de hipótesis estratégicas
_la formulación de un pensamiento en función de estructuras en base a la lógica propia del juego
_la jerarquización de datos y procesos que luego se transforman en información para avanzar en el juego
_la adopción de un rol (personaje) característico apropiado al contexto del juego.la comunicación con otros y el logro de acuerdos en un diálogo atravesado por lo digital
Los videojuegos en potencia pueden convertirse en soportes adecuados para encarar los desafíos de la educación actual, la cual debe tener como objetivo disparar procesos de pensamiento a través de problemas, integrar la educación formal e informal, plantear entornos interactivos y desarrollar competencias como el manejo de la tecnología y la información digital
Jugando en entornos virtuales

No cabe duda que la necesidad de desenvolverse en el mundo virtual de tres dimensiones que se presentan en muchos videojuegos, obliga a los niños a "situarse" constantemente, debiendo tomar necesariamente referencias prácticas y relacionadas con el "mundo real".
Aunque no todos usan las mismas referencias, todos las establecen para poder controlar los movimientos en el mundo virtual; para ello, comienzan por explorar la pantalla y descubrir la función de cada tecla, especialmente las que permiten puntos de vista muy distintos, de forma de poder adecuar su experiencia a la que les proporciona el videojuego y viceversa.
Los juegos para jugar en red y on line poseen un modo particular de representación visual, diferentes formas de apropiación, nuevos modos de encontrarse con lo real, con el otro y con el mundo. Se torna necesario llamar la atención que estos, lejos de ser un fenómeno aislado o acotado a lugares privilegiados o específicos de la sociedad, tienden a abarcar y a expandirse hacia otras prácticas culturales.
Aprendiendo nuevos lenguajes... pero jugando
Los nuevos lenguajes, basados en entornos multimedia y sistemas hipertextuales están cambiando, no sólo la organización y la expresión de la comunicación, si no que están produciendo, a partir de la tecnología, efectos sobre el aprendizaje y la cognición.
Avanzar en un videojuego supone una serie de aprendizajes, en el desarrollo de habilidades de tipo cognitivo, que pueden traducirse en una mejora del rendimiento académico, especialmente en el desarrollo de las capacidades organizativas y en la resolución de problemas.
En este sentido, se puede observar como el conjunto de aprendizajes se produce de una forma totalmente intuitiva, lo que puede significar que los niños se sienten cada vez más cómodos trabajando en ambientes virtuales 3D y multimedia.
A modo de cierre.....
Sin duda los adultos, tenemos que asumir la idea de que los significados, actitudes, aptitudes y comportamientos que estamos atribuyendo a nuestros niños se han modificado en los últimos años y que esto es resultado del cambio que se ha producido de forma simultánea entre el desarrollo de la tecnología y la percepción que tienen del mundo en el que se mueven, de las formas y accesos a la comunicación y los medios para comunicar.
Los juegos, juguetes y el jugar van acompañando y reflejando cada período histórico y cultural de la sociedad y cada acepción de los conceptos infancia, ocio, entretenimiento, tiempo libre, etc.
Los videojuegos son una de las ¿nuevas formas? en que la Sociedad de la Información y el conocimiento propulsada por las Ntics se proyectan en las actitudes y actividades lúdicas de las nuevas generaciones.
Los signos de interrogación no son aleatorios, implican una reflexión y una llamada de atención sobre las características universales e intemporales del juego, que se van reproduciendo y replicando a pesar de todo.
Goce, satisfacción, felicidad, respeto por las reglas (establecidas o informales), ponerse en el lugar de otro/s, intercambiar roles, dar vuelo a la imaginación, entablar y sostener relaciones, interpretar a la cultura vigente, etc., siempre han estado presentes tanto en los actuales videojuegos como en las por siempre vigentes manchas, escondidas o “comiditas”.
Los videojuegos son una forma nueva sólo desde la herramienta de mediación que los motoriza (las Ntics), pero su influencia es similar a la que cualquier juego puede tener sobre un jugador.
El plus está dado por la ampliación de posibilidades de hacer “más reales” las cosas que nos imaginamos gracias a sus interfaces y al carácter hipertextual de los mismos. Luego queda como siempre el lugar y el modo de acción que cada uno ejecuta a la hora de jugar con ellas.
En suma los videojuegos y las Ntics no son por sí mismas negativas o positivas por sí mismas sino que es la acción de los hombres las que las tiñen de una u otra forma.
El desafío está planteado, desmitificar la mala fama de los videojuegos convirtiéndolos en una nueva forma de jugar y de disfrutar del placer de la actividad lúdica, puede significar un gran acercamiento a las necesidades y expectativas de nuestros niños.

Bibliografía
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· La ludologia y el pensar no sobre sino con los videojuegos. Disponible en :
http://weblog.educ.ar/educacion-tics/archives/003541.php
· La clase de Informática y los “jueguitos. Disponible en:
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· Familias desconcertadas. Disponible en
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· Los chicos y las nuevas tecnologías. Disponible en
http://www.inforegion.com.ar/vernota.php?tipo=N&idPub=20207&id=63734&dis=1&sec=1
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· La BBC planea lanzar un mundo virtual para chicos. Disponible en
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· El lenguaje de los videojuegos, sus pliegues y recortes en las prácticas sociales. Disponible en:
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· Los videojuegos en el aula. Disponible en
http://videojuegos.educ.ar/vj/usos-pedagogicos/los_videojuegos_en_el_aula_1.php
· Juegovideos del siglo XXI. Disponible en
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· Gros Salvat, Begoña. La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista electrónica de Tecnología Educativa. Nº 12, junio 2000. Disponible en:
http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html
[1] Dr. Graells Marqués Pere. Los videojuegos. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB. Disponible en: http://dewey.uab.es/pmarques/videojue.htm#claves

[2] Gros Salvat, Begoña. La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista electrónica de Tecnología Educativa. Nº 12, junio 2000. Disponible en: http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html
[3] Ibid. Nota al pie 2 de este documento
[4] Ibid. Nota al pie 2 de este documento
[5] Dr. Graells Marqués Pere. Los videojuegos. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB. Disponible en: http://dewey.uab.es/pmarques/videojue.htm#claves

1 comentario:

Lizet Arratia Silva dijo...

Muy buen infornme sobre las nuevas tecnologias que hoy los chicos utilizan. Es necesario, nosotros como adultos que nos informemos mas hacerca de los peligros que los niños pueden sufrir estando conectados en interntet...