martes, 12 de junio de 2007

Piedra libre para el videojuego. Primera Parte

Las Ntics han ingresado al mundo formando parte de las comunicaciones, resignificando vínculos, espacios laborales, profesionales, familiares y personales.
Cada sociedad ha incorporado a los juegos infantiles sus avances tecnológicos y valores. A través de la capacitación hemos aprendido que jugar es una necesidad, un impulso natural, espontáneo y gratuito que nos induce a explorar, conocer y apreciar el mundo y la vida
En la nueva Sociedad de las Tecnologías digitales, nuestros niños y jóvenes disponen de una nueva familia de juegos para el entretenimiento y el aprendizaje: los videojuegos. .
Jugar con los videojuegos forma parte de la cultura propia de la infancia y la juventud de hoy, y a menudo los mismos se convierten en un medio o excusa para entablar relaciones.
¿Qué entendemos por videojuegos?
Es todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable a la TV, teléfono móvil, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo, etc.).[1]
Los videojuegos implican un desafío continuo para los jugadores que, además de observar y analizar el entorno para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla, asimilan y retienen información, realizan razonamientos inductivos y deductivos, construyen y aplican estrategias cognitivas de manera organizada y desarrollan algunas habilidades psicomotrices (lateralidad, coordinación psicomotor).
Para jugar con ellos no es necesario tener grandes conocimientos previos específicos ni una especial capacidad intelectual, pero sí se necesitan habilidades psicomotrices de carácter general (las cuales van mejorando progresivamente con el ejercicio de estos juegos) y una cierta persistencia en las actividades que se proponen en la pantalla.

Algunas características de los videojuegos.
· Integran diversas notaciones simbólicas.[2]En la mayoría de ellos se pueden encontrar informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones.
· Son dinámicos[3]El medio informático-digital les permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. Las imágenes producidas por la computadora pueden crear modelos de cualquier fenómeno real, posible o imaginario. Las Ntics permiten la creación de simulaciones y entornos virtuales cada vez más sofisticados brindándole al jugador una sensación de mayor implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla.
· Son altamente interactivos.[4]Los juegos pueden ser usados de forma individual, pueden ser utilizados de forma grupal en un mismo lugar o bien a través de la red. Un párrafo aparte merecen los MUD que son juegos colocados en Internet y que permiten el acceso a muchos jugadores al mismo tiempo. Su característica principal consiste en tener espacios relativamente abiertos en los que la imaginación es casi el único tope para jugar, la única condición a respetar en estos lugares es que la construcción de los mundos virtuales tiene que establecerse a partir de la negociación con los otros participantes.
· Permiten adoptar distintos roles sociales o subjetividades históricas.
· Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias.
· Ayudan a dinamizar las relaciones grupales entre los niños. No sólo desde el punto de vista de la socialización sino también desde la dinámica de aprendizaje.
· Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.
· Poseen un "lenguaje" específico” que incluye simbologías, significados específicos, técnicas y trucos, que se van repitiendo en los distintos juegos. ¿Porqué gustan tanto a los niños?
Porque además de los aspectos motivadores que como todo juego tienen los videojuegos, la tecnología añade nuevos alicientes tales como:
· la posibilidad de interactuar con la computadora
· la propuesta de convertirlos en protagonistas activos (a diferencia de la televisión)
· la calidad de los diseños
· la recreación de entornos fantásticos, de gran realismo y acción
· la originalidad de los guiones
· su vinculación a películas, series, programas televisivos, personajes fantásticos o mitos que recogen el interés del público infantil y juvenil.
· la posibilidad de jugar inmediatamente sin tener que leer instrucciones.
· la cultura propia que genera, que convierte a los videojuegos en un tema de intercambio y relación a partir de símbolos y personajes
· su adaptación a diferentes entornos físicos, ya que pueden jugarse conectándose a Internet, en consolas de bolsillo o en teléfonos celulares desde cualquier lugar
· el logro de los objetivos que se proponen en el juego (lo cual reporta a los jugadores un aumento de la autoestima y, muchas veces, un reconocimiento social por parte de sus pares).
· el aliciente de controlar las acciones de personajes fantásticos o situaciones que no se presentan en la vida real, permitiendo afrontar situaciones extremas difícilmente plausibles de ser vividas en la vida real.
· la liberación de tensiones a través de la acción
· el refuerzo de los lazos de pertenencia al grupo (de amigos con intereses comunes)
· la autoestima que acompaña al éxito (gusta jugar a aquello en lo que se "gana" o proporciona satisfacción)
¿Los videojuegos generan violencia?
En la era de la electrónica, los niños juegan con juguetes electrónicos. En la era de las comunicaciones, los niños juegan en Red. En la era de la virtualidad, el juego permite al niño adquirir competencias básicas para moverse en el mundo digital. La vida de las nuevas generaciones y los significados que atribuimos a la infancia han cambiado notablemente en las últimas décadas.
A menudo los medios de comunicación inducen a la audiencia a pensar que el uso de un determinado videojuego conduce a una conducta violenta. Sin embargo, esta visión causa-efecto (sea negativa o positiva) no puede dejar de soslayar que las conductas humanas son mucho más complejas y que la recepción de un determinado videojuego, depende no sólo de características propias de cada persona sino también del contexto social en el que se produce.
El videojuego por su carácter interactivo brinda la sensación de que uno "no ve matar", sino que "mata" pero esto no quita que esté claro para la gran mayoría, que a quién se mata es a un “conjunto de píxeles de colores” con formas de personas, animales o extraterrestres.
Lo que sí debe comprenderse (tanto para el caso de los programas televisivos violentos como para el de los videojuegos violentos) es que estos medios pueden incrementar las conductas agresivas sólo en aquellas personas que ya presentaban este tipo de conductas con anterioridad.
Sin embargo, a pesar que seguramente no exista una dirección única, directa y causal entre videojuegos y agresividad, esto no implica que no deba preocupar su contenido, ya que los videojuegos, de la misma manera que los cuentos, las novelas, las series de TV o las películas que presentan escenas de violencia o que facilitan participar en ellas, ofrecen modelos y discursos que con intención o no influyen en las opiniones, percepciones, actitudes o sensibilidad acerca de la violencia.
Los videojugadores pueden reconocer y establecer que el videojuego les permite experimentar la transgresión de las normas y tomar las decisiones de lo que hace el personaje de ficción sin que necesariamente esto implique que en la vida cotidiana se desenvuelvan de la misma manera.
El problema no estriba tanto en la existencia de videojuegos con contenido violento, sino en la escasez de videojuegos con contenidos atractivos y competitivos, en los que los objetivos se puedan conseguir y los conflictos se puedan resolver mediante estrategias de negociación que no incluyan necesariamente la fuerza. El jugar de forma violenta y agresiva no sucede solamente usando la tecnología. Que la TV y los videojuegos influyan, no puede ni debe ser negado, pero no son, ni remotamente, una de las principales causas de la agresividad humana en la actualidad.
Por último, es importante reconocer que la violencia en nuestra sociedad tiene múltiples causas y que no es razonable fijarse solamente en un único aspecto. Los videojuegos, por mucha influencia que puedan llegar a tener, nunca tendrán la impronta sostenida y consistente que crea el ambiente familiar, el entorno social o la escuela.

1 comentario:

Profe Diana dijo...

Este blog, me propone una mirada muy reflexiva sobre la potencialidad que se encuentra en el mundo virtual.
LA autora, vos - Silvia -. se despoja de los temores propios de la mayoría de la gente que ni siquiera se ha acercado a "ver" desde el afuera de qué se trata la tecnología actual de la comunicación.
Esta mirada optimista, sin embargo, no descuida reconocer los riesgos que también están implícitos... Riesgos como cualquier otro lugar o act5ividad puede correr si se descontrola, si no hay acompañamiento de los mayores, si no se instala el diálogo en la familia y en la escuela,si se abusa, si no se selecciona...
Muy interesante.
¿Lo abrirás para trabajar de manera activa con colegas o tu plan es más ambicioso?
Saludos.
Diana Laura Caffaratti
Dila_caff@hotmail.com
ESQUINA. Corrientes